ITB dan Bekraf Dorong Startup Game Naik Kelas

INDOPOS.CO.ID – INSTITUT Teknologi Bandung dan  Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf) berkerja sama menyelenggarakan Konferensi Game dan Apps Indonesia 2017. Tujuan dalam acara tersebut yaitu untuk memahami parameter perkembangan industri kreatif game dan aplikasi yang ada di Indonesia saat ini.

Dalam paparannya, Wakil Kepala Bekraf, Ricky Pesik mengatakan nilai pasar game di Indonesia diperkirakan mencapai lebih dari Rp 10 triliun per tahun. Namun, nilai tambah dari industri game tersebut tidak bisa dinikmati Indonesia. Itu  karena lebih dari 99 persen pasar game nasional dikuasai oleh pengembang asing.

Baca Juga :

DKV Tumbuh Paling Besar di Ekraf

”Kontribusi pengembang lokal, baik game maupun aplikasi masih sangat kecil. Untuk game, kontribusi pengembang lokal terhadap pasar game nasional bahkan kurang dari 1 persen,” kata Ricky Pesik di Kampus ITB, Bandung, Jawa Barat, (23/10).

Menurutnya, salah satu penyebabnya yaitu karena terbatasnya jumlah pengembang dan startup lokal yang mampu tumbuh berkembang. Untuk mempertahankan kepemilikan usahanya mereka juga masih terbatas. Dikatakan, para pengembang tersebut terkadang terkendala oleh berbagai persoalan, salah satunya yaitu masalah modal.

Sedangkan di sisi lain, banyak pemain dan investor asing dengan kekuatan modal besar datang dan pada akhirnya mengakuisisi startup aplikasi dan game asal Indonesia. ”Mereka tergiur dengan potensi pasar Indonesia yang sangat besar. Dengan lebih dari 250 juta penduduk Indonesia, 60 persen di antaranya adalah usia produktif. Ini adalah pasar potensial bagi beragam produk, termasuk game dan aplikasi,” kata Ricky.

Hal ini tentu menjadi tantangan besar bagi Indonesia. Ke depan, Indonesia harus bisa menciptakan ekosistem yang bisa mendongkrak kontribusi nilai tambah ekonomi kreatif, khususnya game dan aplikasi bagi perekonomian nasional. ”Tantangan lainnya adalah bagaimana mendorong startup lokal agar naik kelas,” ujarnya.

Sementara itu, Wakil Rektor Bidang Riset, Inovasi dan Kemitraan ITB Prof. Dr. Ir. Bambang Riyanto Trilaksono mengatakan bahwa  berdasarkan data statistik yang ia peroleh, ada sekitar 57 persen masyarakat di Indonesia yang memainkan lokal game, lalu 72 persennya memainkan dalam waktu senggang. Menurutnya, hal ini bisa menjadi potensi bagi pertumbuhan pasar game dan aplikasi di Indonesia.

” Tapi kami juga ingin meng-encourage bahwa game bukan hanya untuk sesuatu yang sifatnya fun tapi bagaimana mengembangkan untuk lebih edukatif. Game mulai banyak diterapkan di kuliah-kuliah sehingga mahasiswa akan memiliki perhatian lebih besar dengan materi kuliahnya,” kata Bambang. Ia juga menyarankan agar game memuat unsur tradisi lokal bahkan cerita-cerita lokal. Dikatakan bahwa hal tersebut bisa menjadi peluang dalam industri game lokal. (kir/jpg)

Komentar telah ditutup.